Arcade: платформы и лестницы

© Георгий Евсеев, 1993 для PC-REVIEW N2.

Жанр Arcade из всех остальных жанров компьютерных игр, пожалуй, является наиболее неоднородным. Какое-либо целенаправленное разделение его на более мелкие жанры или хотя бы на подразделы крайне затруднительно, главным образом потому, что время от времени появляются игры, не вписывающиеся в ранее установленные рамки, хотя несомненно, относящиеся к жанру Arcade.

Тем не менее, некоторые подразделы этого жанра уже сформировались. Эта статья посвящена одному из них, который появился на заре жанра и обрел второе дыхание в последнее время.

Общие положения и история

Сейчас уже трудно сказать, какая из компьютерных игр явилась основательницей этого типа игр. На память, в частности, приходит игра Donkey Kong (версия для IBM PC не позднее 1984 года), хотя игры такого плана для бытовых компьютеров появлялись и раньше, не говоря уже о развлекательных игральных автоматах. Эти игры пользовались разной степенью популярности, особенно, что касается бытовых компьютеров и игровых приставок, где жанр Arcade остался доминирующим, благодаря чему не менее 40-50 процентов игр, вероятно, принадлежат к этому подразделу.

Что касается IBM-совместимых компьютеров, то здесь развитие шло с переменным успехом. Появление игр этого типа нельзя было назвать массовым. Так, можно напомнить игры Captain Comic, Dark Castle, Zeliard. Однако за последнее время произошел настоящий прорыв в этом плане, и многие фирмы занялись массовым выбросом на рынок игр этого типа. В частности, фирмы, появившиеся относительно недавно, по-видимому, ринулись на просторы этого жанра, как в незанятую экологическую нишу (ID Software - серии Commander Keen, Crystal Caves и т.д., Epic MegaGames - серии Jill of the Jungle, Cosmo's Adventures и т.д.).

Другие, более старые фирмы, также ориентированные на производство игр жанра Arcade, не остались в долгу. Так, можно упомянуть игру Gods (Konami), а также несколько игр фирмы Titus (Titus the Fox: to Marrakesh & Back, серия Prehistorik). Судя по всему, возможности таких игр еще далеко не исчерпаны, так что “бум” будет продолжаться еще некоторое время.

Итак, чем же характеризуются игры такого типа? Игра обычно состоит из серии последовательных уровней, не связанных между собой логически. Под отсутствием логической связи понимается тот факт, что знание предыстории игры не является необходимым для прохождения конкретного уровня, хотя с точки зрения сюжета или внешней формальной связи уровни игры могут быть согласованными.

Основной принцип следующий: игровое пространство уровня двумерно и герой игры может относительно свободно передвигаться по нему. Возможным является как передвижение по горизонтали (по поверхностям-платформам), так и по вертикали (по лестницам или прыжками на более высоко расположенную поверхность). Эти два основных элемента и дали название этому типу игр (английский термин - platforms & ladders).

Структура уровней

Сам уровень однако имеет лабиринтоподобную структуру, так что передвижение по нему и попадание в нужную точку может быть крайне затруднительным. Под свободой передвижения в данном случае понимается то, что не происходит автоматического скроллинга экрана (как во многих других играх жанра), лишающего героя возможности вернуться в более раннюю область.

Размер данного уровня может быть достаточно произвольным. Ранним играм, ориентированным на режим CGA были присущи относительно небольшие размеры уровней, что обычно объяснялось тем, что и сами игры были довольно небольшими и ориентировались на не очень быстрые компьютеры. Так, часто уровень занимал один экран или несколько последовательных экранов, причем возврат назад, в уже пройденную область был невозможен.

В современных играх ситуация существенно изменилась. Режим VGA стал абсолютно обязательным, а размеры уровня невероятно выросли. Движение героя по уровню может быть достаточно долгим и требовать частой перемены направления движения. Тем самым современные игры требуют от их авторов обеспечения возможности гладкого или скачкообразного скроллинга всего экрана во всех возможных направлениях. Эта не слишком простая задача (если учитывать наличие движущихся объектов) блестяще решена в практически всех современных играх.

Задача героя (и, соответственно, пользователя) на уровне достаточно проста. Она может состоять из двух частей, причем в конкретной игре могут встречаться оба варианта по отдельности или их комбинация. Первая задача требует достижения выхода с уровня. Такой выход всегда один и с точки зрения общего подхода к игре, такая задача равносильна проблеме “найти путь через лабиринт”.

Вторая задача требует от персонажа найти на уровне требуемое число определенных предметов, сбор которых обязателен для возможности завершения уровня. Такой предмет может быть только один, и его находка может быть эквивалентна достижению выхода. Требуемых предметов может быть много и даже больше, чем необходимо собрать (например, в игре Trolls), а может быть и поставлено более жесткое условие: собрать все имеющиеся предметы при неизвестном их общем количестве (Crystal Caves). Комбинированная задача предполагает, что герой должен собрать все необходимые предметы, а затем достичь выхода.

Структура уровня обычно построена таким образом, что его прохождение представляет собой головоломку. В отличие от обычного лабиринта, в котором направления и возможности движения из текущей точки достаточно хорошо известны, здесь ситуация может быть достаточно запутанной, причем способом, как раз присущим жанру Arcade.

Сложности вызываются двумя основными причинами. Во-первых, на экране видна только часть текущего уровня, в связи с чем пользователь не может с легкостью представить себе полный его план и выбрать наилучший возможный маршрут его прохождения. Вычисление этого маршрута производится в основном методом проб и ошибок, по мере того как у пользователя формируется все лучшее и лучшее представление об общей структуре данного уровня.

Второй проблемой для пользователя является тот факт, что он не может быть уверенным в том, что определенная зона игрового пространства непреодолима: вполне возможно что он просто не нашел способа ее преодолеть. Можно привести пример из игры Prince of Persia, которая также относится к описываемому здесь классу. Если считать единицей измерения по горизонтали ширину одной пластины, то пользователь быстрее всего обнаруживает, что он может перепрыгнуть через провал шириной 2. По мере прохождения игры он обнаружит, что этого во многих случаях недостаточно, и научится прыгать “с повисанием на стене” через провал шириной 3. Однако, оказывается, и этого недостаточно! Прыжок с разбега с повисанием позволяет преодолевать провалы шириной 4. Отметим также, что в игре Prince of Persia II встречаются ситуации, когда точки старта и финиша находятся на разной высоте, что позволяет преодолевать еще более широкие провалы.

Ситуация, описанная выше, является характерной для игр этого типа. В случаях, когда герой должен преодолеть встретившееся ему препятствие прыжком “в длину и высоту одновременно” очень часты. Если пользователь при этом обнаружит, что ему не хватает “совсем чуть-чуть”, это может означать одно из двух. Либо авторы игры поставили дразнящее, но непреодолимое препятствие, вынуждающее пользователя искать для героя обходной путь к точке назначения, либо пользователь не рассчитал точно место прыжка или способ управления персонажем в процессе прыжка.

К сожалению, во многих случаях ситуация может быть настолько сомнительной, что любое число неудач не позволит пользователю сделать надежный окончательный вывод о невозможности такого прыжка. Надежность в таких случаях гарантирует только положительный результат. В случае большого числа неудач пользователю стоит попытаться испытать другие пути и возможности прохождения такого уровня.

Если еще раз сказать о сложности уровня, то можно отметить, что она обычно складывается из двух компонентов, которые редко встречаются совместно. По-видимому, авторы игр заботятся о том, чтобы не ставить пользователя перед практически неразрешимой задачей. Первый элемент сложности - это общая структура уровня. В частности, именно на этот элемент сделан акцент в игре Prince of Persia. Вторым элементом являются помехи в лице “жителей уровня” - чудовищ, роботов, привидений или вообще кого угодно.

В играх со сложной структурой уровня и труднонаходимым путем к выходу, такие монстры обычно представляют умеренную опасность, в отличие от возможных естественных или механических опасностей. В играх, где путь к выходу находится легче (притом, что он не обязательно короткий или прямой), опасность со стороны монстров может быть значительно выше.

Элементы уровней.

Структура уровней игрового пространства обычно состоит из относительно небольшого набора базовых компонент, так что различные уровни отличаются в основном перераспределением этих стандартных элементов. Отметим, что смена цветов и текстуры заполнения элементов рисунка может придать даже стандартным элементам совершенно различный вид на разных уровнях.

Перечисление этих элементов в данной статье не претендует на полноту, однако, автор надеется, что ничего важного пропущено не будет. Здесь не будут особенно разделяться статические элементы игрового пространства, которые постоянно находятся на одном и том же месте и динамические, которые герой может взять с собой и использовать в каком-либо другом месте.

Такие динамические элементы (за исключением ключей или аналогичных по влиянию) появились в играх только в последнее время (например, Titus the Fox: to Marrakesh & Back) и могут значительно затруднить прохождение уровня, поскольку пользователь должен догадаться, как именно надо использовать имеющиеся объекты.

Основу любого уровня составляют стены. Это может быть горизонтальная поверхность (платформа) или вертикальная, препятствующая движению героя. Стены не обязательно должны образовывать единую конструкцию. Наоборот, чаще всего пользователь должен считать, что всякий статический элемент изображения прикреплен к условному “заднику” - фоновой картинке. Длина фрагментов стены может быть любой и герой всегда при точном расчете может уместиться на горизонтальной поверхности. Вертикальные стены чаще всего являются непреодолимым препятствием, однако, в некоторых играх (Zool, Cosno's Adventure) герой может висеть, прикрепившись к стене, и передвигаться по ней вверх прыжками.

Разные виды стен, обычно отличающиеся по изображению, могут иметь дополнительные свойства. Так, например, встречаются скользкие (инерционные) горизонтальные поверхности (Zeliard, Titus the Fox: to Marrakesh & Back). Некоторые стенообразные поверхности могут не являться препятствием для героя при движении по горизонтали или снизу вверх, но позволять стоять на них (то есть препятствовать движению сверху вниз).

Во многих играх могут встречаться наклонные поверхности. Они представляют собой либо аналог лестницы, позволяющий пользователю двигаться по диагонали как вверх, так и вниз, либо позволяют двигаться только вниз, в одном направлении и чаще всего являются ловушкой, возвращая пользователя в область, которую он уже покинул.

Лестницы используются для обеспечения вертикального перемещения героя. Такая лестница может выглядеть как настоящая вертикальная лестница (типа пожарной), либо как какой либо замещающий элемент: висящая веревка, шест и т.п. В некоторых играх обычная лестница со ступеньками имитируется ступенчатой стеной, по которой герой должен подниматься вверх прыжками.

Остальные встречающиеся в таких играх элементы являются движущимися. К таковым, в частности относятся движущиеся платформы (очень частый элемент в подобных играх). Платформа обычно соединяет две зоны игрового пространства. Герой должен взойти или, чаще, запрыгнуть на такую движущуюся платформу в тот момент, когда она подходит к одному из крайних положений своей траектории, и сойти или спрыгнуть с нее на другом конце. Такие платформы обычно движутся вправо-влево или вверх-вниз, хотя существуют и наклонно движущиеся.

В играх часто встречаются и платформы стоящие неподвижно, но начинающие двигаться, когда герой попадает на них. Некоторые из таких платформ могут оказаться полезными для героя, в то время как другие являются ловушками, возвращающими его в уже пройденные места.

Роль, аналогичную платформам, играют также иногда раскачивающиеся веревки. Герой должен запрыгнуть на такую веревку на одном конце и спрыгнуть с нее на другом (иногда перепрыгнуть на следующую веревку). Отметим, также пружины, батуты, трамплины и аналогичные элементы, используемые для того, чтобы позволить герою особенно высокие прыжки.

Существуют также элементы игрового пространства, препятствующие герою и усложняющие его задачу. Так, в игре Zeliard на некоторых уровнях встречаются “невидимые токи теплого воздуха”, которые автоматически переносят героя, попавшего в такой поток, в конечную точку этого потока. Обнаружить наличие этого потока, можно только попав в него. В большинстве случаев такие потоки служат помехой для игрока, хотя иногда необходимо воспользоваться таким течением, чтобы попасть в часть игрового пространства, недоступную другим способом.

Отметим еще такой элемент, как транспортер, движущийся в определенном направлении. Герой, попавший на такой транспортер, автоматически перемещается в направлении его движения. Двигаться в противоположном направлении герой может только прыжками, а если прыжки по какой-либо причине невозможны, то не может вообще.

Следующая группа элементов служит для формирования последовательности прохождения героем данного уровня, а также для формирования специфических задач, присущих данному типу игр. Здесь также имеется значительное разнообразие. Одним из основных элементов, встречающимся в различных играх, является дверь. Дверь чаще всего бывает закрыта, препятствуя попаданию в необходимую часть игрового пространства. Пользователь должен обнаружить и привести в действие предусмотренные средства для открытия этой двери. Таковыми средствами могут быть ключ или какой-то его аналог, который необходимо разыскать и принести к двери, или же специальный рычаг, кнопка или выключатель, управляющий данной дверью, который также может быть расположен в совершенно другой части игрового пространства.

Вообще, рычаги, кнопки и аналогичные приспособления также широко используются в играх такого плана. Назначение их может быть различным. Например, открывание или закрывание дверей; отключение каких-либо устройств, простреливающих зону, которую герой должен пересечь; активизация движущихся платформ, которые до этого были неподвижны; выключение или переключение направления движения транспортеров.

Кнопки и рычаги, расположенные на стенах, обычно должны быть активизированы специально и чаще всего такое действие является необходимым. Напольные кнопки и рычаги могут активизироваться автоматически при проходе героя через них и в таком случае могут играть как положительную, так и отрицательную роль. В последнем случае герой должен перепрыгивать через такие кнопки.

Последнюю группу элементов уровня составляют всевозможные ловушки, основанные на том, что реальные свойства изображения не соответствуют кажущимся. К таковым относятся: невидимые стены, не позволяющие герою продвигаться в направлении, в котором нет очевидных препятствий; фальшивые стены, обладающие прямо противоположными свойствами; проваливающиеся горизонтальные поверхности, которые должны были бы удержать героя; наоборот, появляющиеся поверхности, помогающие герою избежать падения.

Когда пользователь сталкивается с подобной конструкцией, задуманной как ловушка, он должен запомнить это место и не попасть в нее второй раз. Если же подобная конструкция служит для прямо противоположной цели, то тут все упирается в риск. Пользователь в критических ситуациях может рассуждать так: ”Я совершенно уверен, что веду героя правильно. Я убежден, что обходного пути не существует. Следовательно, встретившееся мне препятствие на самом деле можно преодолеть. Поскольку я уверен, что не пропустил никаких ресурсов, то, что я вижу, не соответствует тому, что есть на самом деле. Следовательно, герой может смело прыгать в огонь и все будет хорошо”.

Если вышеописанное рассуждение действительно окажется правильным, то вполне возможно, что в решающий момент либо неожиданный воздушный поток перенесет героя через опасную зону, либо под его ногами появится новая платформа. Однако, формирование такой уверенности зависит от слишком большого числа условий, так что пользователь на самом деле никогда не может быть абсолютно уверен в правильности своих действий. Риск очень велик, но другого способа найти те случаи, когда такое действие действительно необходимо, не существует.

Герой, его способности и возможности

Герой игры такого типа - это обычный классический персонаж жанра Arcade. Что, впрочем, означает, что он может быть кем угодно, начиная от какого-нибудь лягушонка и кончая солдатом будущего с полным боевым снаряжением. Что более существенно, практически стандартной является система управления героем.

Жанр Arcade практически изначально был ориентирован на использование джойстика, что с точки зрения использования клавиатуры означает, что в игре могут быть задействованы клавиши управления движением курсора (восемь или четыре, но с разрешением нажимать на несколько клавиш одновременно) и еще две клавиши, имитирующие нажатие кнопок джойстика. Исторически первой была комбинация ПРОБЕЛ+Enter, хотя последнее время появились и более удобные сочетания (например, Ctrl+Alt, Enter+правый Shift), а также возможность переопределения клавиатуры.

Такой подход сохраняется и большинстве современных игр, хотя некоторые программы добавляют одну-две дополнительных клавиши для выполнения специальных функций. В этой статье будет рассмотрен наиболее стандартный вариант управления. Итак, клавиши управления курсором служат для перемещения героя. Движение вправо-влево всегда управляется соответствующими клавиши. Клавиша “вверх” может использоваться либо для перемещения по лестницам, либо для прыжка вверх. Часто она совмещает эти функции, ориентируясь на расположения героя в момент ее нажатия. Нажатие клавиши прыжка одновременно с клавишей влево или вправо обычно соответствует прыжку под углом.

Клавиша “вниз” используется для спуска по лестницам, а также в случае необходимости пригнуться от снаряда, угрожающего жизни героя. Здесь также конкретная операция может зависеть от положения героя.

Минимальная конфигурация игры требует обычно только еще одной клавиши, для стрельбы. Слово “стрельба” понимается здесь в обобщенном смысле, поскольку во многих случаях персонаж действует оружием близкого действия (холодным или кулаками), а в других случаях способы его атаки противников также трудно назвать стрельбой в прямом смысле этого слова. Здесь используются два варианта. В первом случае одновременное нажатие клавиши со стрелкой задает направление атаки, а во втором герой просто атакует в направлении своего взгляда.

Оставшаяся клавиша используется для выполнения специальных операций, таких как нажатие на кнопки, переключение рычагов и т.д.

Остановимся еще на “состоянии” здоровья героя. Здесь обычно используется двоякий принцип. Во-первых, герой чаще всего имеет некоторый запас здоровья, измеряемых в определенных единицах. Это число показывает, сколько ударов может выдержать персонаж, прежде чем погибнет. Характерный диапазон в данном случае - 3-5. Контакты с монстрами и т.п. уменьшают это число на единицу. Впрочем, часто есть способы понемногу возобновлять утерянные очки.

Между тем, другие, более жесткие правила применяются при контакте со статическими элементами изображения, такими как огонь, вода (кислота?) и аналогичными. Такой контакт обычно означает мгновенную гибель героя. Герой также погибает в тех случаях, когда он падает сквозь нижний край игрового уровня в тех играх, где отсутствует непрерывная нижняя граница.

Отметим, что из-за обширности уровня он во многих случаях имеет промежуточные контрольные точки. В случае гибели героя он продолжает игру не с места гибели и не с самого начала уровня, а с последней пройденной контрольной точки.

Физика движения персонажей

Одну из самых интересных сторон представляет то, во что превращаются нормальные законы физики в странном мире игр этого класса. Забавность ситуации здесь в том, что герой игры, вроде бы как подчиняется естественным физическим законам, хотя их интерпретация, как правило, может вызвать только смех.

Стандартной ситуацией является гравитация или какой-то ее игровой аналог, действующий в направлении верху вниз. Это означает, что герой, упавший с края платформы, движется вниз до момента контакта с очередной горизонтальной поверхностью. Оригинальная ситуация здесь возникает в тех случаях, когда игровое пространство уровня замкнуто в направлении сверху вниз. В таких случаях возможна ситуация “бесконечного падения”, когда герой игры все время падает вниз и при этом все время проходит через одни и те же точки игрового пространства (например, в игре Zeliard). К счастью, пользователь может отвлечься или игнорировать эту ситуацию, понимая, что события происходят в выдуманном мире, где не следует ожидать особой естественности.

С точки зрения влияния таких “падений” на героя в играх используется два подхода. Первый из них предполагает, что само по себе падение с любой высоты не оказывает на героя игры никакого влияния. Не говоря уже о том, что при прыжках и падениях герой никогда не теряет равновесия и всегда приземляется точно на ноги, в таких играх и прыжок с крыши семиэтажного дома (сознательный или случайный) не вызывает у героя никаких опасных последствий.

Другие игры более строги на этот счет. Несмотря на сохранение того же выдающегося чувства равновесия, в них существует максимальная безопасная высота прыжка. При большем вертикальном перемещении героя, его здоровью наносится определенный вред, а при падениях, превосходящих другое пороговое значение, герой просто погибает.

Следующий возникающий “физический” вопрос - это динамика прыжка. В нормальных жизненных ситуациях человек или другое живое существо, не имеющее реактивных двигателей, практически не может управлять своим дальнейшим движением. Использование сопротивления воздуха никак не моделируется в компьютерных играх этого типа. Между тем, здесь существует два принципиально различных подхода к ситуациям “полета”.

Первый подход является достаточно естественным, хотя и несколько ограниченным. Здесь каждому управляющему воздействию (прыжок вверх, прыжок вправо-вверх, прыжок влево-вверх, падение вправо или влево и т.п.) соответствует строго заданная траектория движения героя, обрывающаяся в момент контакта с непроницаемым препятствием. Возможности управления героем в процессе прыжка отсутствуют, кроме, возможно, способности стрельбы или другого атакующего воздействия. Траектория представляет собой в этом случае дугообразную кривую, высота прыжка в отсутствие помех всегда одна и та же.

Другой подход подразумевает возможность управления героем в ходе прыжка. Здесь ситуация оказывается такой, как если бы у героя действительно был бы реактивный двигатель. Для прыжка на максимально возможную высоту пользователь должен держать соответствующую клавишу в течении всей фазы подъема; кроме того, все время пока герой находится в “воздухе” он может управлять горизонтальной составляющей своего движения. При всей видимой нелепости такой способности, она предоставляет герою дополнительные возможности маневрирования, недоступные в естественных условиях. К таким возможностям относится, в частности, способность приземляться непосредственно над или под точкой отталкивания. Отметим также, что в этом варианте может учитываться и скорость героя в момент прыжка, то есть прыжок “с разбега” может покрывать большее горизонтальное расстояние.

Отметим также интересную особенность, часто встречающуюся в играх в последнее время. Она состоит в расположении призовых предметов, приносящих пользователю очки, по “баллистической кривой”. Удачный прыжок с хорошо выбранным временем отталкивания и управлением в фазе полета может позволить собрать все эти предметы за один раз; кроме того, такая траектория чаще всего находится в русле верного маршрута к выходу.

Последняя возможность, о которой будет упомянуто в этой части статьи, состоит в том, что пользователь в лице героя может управлять расположением каких-то предметов в пределах уровня, что может позволить ему путем построения “пирамид” получать доступ к иначе недоступным зонам. Здесь принцип заключается в том, что предмет не упадет вниз, если хотя бы часть его находится на надежной опоре.

Это приводит к возможности построения совершенно невероятных “висячих” мостов или возвышенностей, которые, однако, являются вполне надежными с точки зрения игры. Один из примеров такого моста приведен на иллюстрации (он взят из игры Titus the Fox: to Marrakesh & Back). Можно только посоветовать не проверять надежность и устойчивость подобной конструкции на практике.

Монстры-противники

Как и во всякой игре жанра Arcade, существенную часть опасностей для героя составляют всевозможные обитатели этого уровня. К ним относятся всевозможные живые существа или механические роботы, а также неодушевленные динамические ловушки: шипы, периодически вылезающие из стен, камни или сосульки падающие сверху при приближении героя, самострелы разного рода и аналогичные.

Здесь трудно попытаться дать какую-либо классификацию или описание разнообразия используемых здесь возможностей, поскольку именно в этом плане фантазия авторов игр не знает границ. Однако их общее поведение и влияние на героя могут рассматриваться как достаточно стандартные.

Базовые принципы соответствуют стандартам жанра. Любой контакт героя с монстрами или выпущенными ими снарядами опасен для героя. Его результатом является либо потеря здоровья (в большем или меньшем количестве в используемых единицах), либо мгновенная его гибель. Впрочем, последнее время во многих играх используются и некоторые другие варианты, например, если герой сможет прыгнуть сверху на противника (речь может идти и только о некоторых типах), то это приводит к гибели этого противника или может оказывать другое полезное воздействие (Prehistorik-2, Trolls, Zool).

Движение этих монстров также может проявляться по-разному. Во многих случаях они движутся по заранее определенной траектории, часто циклически замкнутой, не обращая особого внимания на действия героя. В других случаях эти монстры движутся в направлении героя, стремясь нанести ему повреждение, хотя степень целенаправленности может быть различной. Также во многих случаях стены, непроходимые для героя, могут не оказаться помехой для монстров или выпущенных ими снарядов.

С количественной точки зрения монстры могут появляться двумя путями. Первый из этих способов предполагает ограниченное их число на уровне, то есть с каждым уничтоженным героем противником общая опасность уменьшается. Однако, в этом случае оставшийся “труп” может быть столь же опасен, как и живой монстр, хотя естественным облегчением для пользователя является его неподвижность.

Другой, менее приятный для пользователя вариант подразумевает то, что монстры продолжают появляться, несмотря на их уничтожение. Отрицательной стороной является в основном невозможность отступить на “уже пройденное” место для того, чтобы перевести дух и обдумать свои дальнейшие действия. Также неприятным может быть тот факт, что при попадании в не слишком удачное место постоянное добавление противников может сделать трудную ситуацию просто безнадежной.

Дополнительные особенности

В заключение упомянем еще несколько особенностей, являющихся стандартными для жанра Arcade и используемых также и в играх, описываемых в данной статье. Хотя они и не являются обязательными, их наличие вошло в стандарт хорошей игры, так что без упоминания о них данный обзор был бы неполным.

В первую очередь речь идет о возможностях, которые на английском языке носят название PowerUp. Точный перевод этого термина затруднителен, однако речь идет об увеличении возможностей героя. В разных местах уровня могут быть заранее размещены или возникать при гибели каких-то из противников, специальные объекты, к которым и относится это название. “Взятие” героем этих объектов дает ему новые возможности навсегда (или до момента гибели) или на ограниченный период времени.

Временное усиление может давать герою неуязвимость, повышенную высоту прыжка или аналогичную помощь. Чаще всего непосредственно после этой точки находится зона, труднопроходимая или вообще непроходимая без этой дополнительной возможности, так что пользователь не должен зря тратить время.

Усиление, действующее на постоянной основе, относится чаще всего к оружию пользователя. Такие объекты либо увеличивают его поражающую мощь, либо открывают дополнительные направления для стрельбы. Как правило, по мере развития игры пользователю будет попадаться все более и более мощное оружие. Однако, стоит отметить, что при этом нельзя терять внимания, чтобы по ошибке не заменить в какой-то момент мощное и качественное оружие на более слабое, взяв объект, который лучше было бы пропустить.

Другой способ приобретения таких усилений, также нередко используемый в играх, - это магазин (см., например Gods, Risky Woods). При использовании магазина учитываются два основных фактора. Во-первых, в игре существуют деньги или какой-либо их аналог. Обычно это какие-то призовые объекты, появляющиеся при уничтожении противников. Это, в частности, стимулирует активное уничтожение монстров вместо того, чтобы герой стремился просто избегать их.

Во-вторых, в определенных частях игрового пространства имеются магазины. Чаще всего, они встречаются по окончании уровней. На “заработанные” деньги пользователь может пополнить запасы снаряжения или же принять какие-либо меры по улучшению здоровья героя. Более сильное оружие и ценные предметы стоят дороже, а иногда ассортимент такого магазина расширяется по мере прохождения игры.

Следующая аналогичная особенность также является во многом стандартной для жанра Arcade. Речь идет о том, что в конце каждого или некоторых уровней появляется особо опасный противник, в каком-то плане соответствующий общему набору чудовищ на данном уровне. Этот главный противник-“босс” значительно опаснее, чем любой из промежуточных монстров на данном уровне, однако он только один. Чтобы наконец завершить прохождение данного уровня герой должен победить (убить) его. Если до сих пор герой мог рассчитывать не столько на сражение, сколько на уклонение от столкновений с врагами, то здесь все решается в бою.

Изображение такого босса может занимать гораздо большую площадь, чем картинки обычных монстров, однако поражаемая зона, попадание в которую реально наносит повреждение может быть относительно небольшой. Для победы в таком бою обычно требуется значительное число попаданий, в то время как угроза со стороны противника все время остается серьезной.

На заглавную страницу